前 言:
可能很多朋友,并不知道本文所谓的“修正伤害”为何物,我简单解释一下:所谓修正伤害,说白了,就是我们打出来的伤害存在有一个下限值,对面无法通过提升防御或者抗性的方式,来将我们对其造成的伤害降低至修正伤害以下,这也是为什么在没有数值减伤的情况下,别人对我们造成的伤害(包括怪物对我们造成的伤害)通常不为1
首先,我想先谈谈修正伤害的应用范围,在PVP中,其实存在有大量使用修正伤害的场合,比如医师门派挑战,基本全程都是修正伤害在互相抽,在比如说与大甲士的战斗。楼主刚开始推伤害计算公式的时候,就已经知道有修正伤害的存在,但当时对其的理解并不深入,甚至觉得,修正伤害讨论起来没意义,反正就是伤害低的时候的一个值,但自从完成了元素抗的测试以后,楼主才明白,整个奶妈的门派挑战,基本全程都是修正伤害在互抽……
了解修正伤害,我们就得从了解它的性质入手,根据楼主测试,修正伤害具有以下性质:
1.只与自身攻击和技能伤害相关,而与对方的防御、抗性无关
2.修正伤害的暴伤值等于其本身
3.数值增伤/减伤可以作用于修正伤害
那么我开始正文,先测试 修正伤害与自身攻击和技能伤害的具体关系,不过由于关系实在有点太简单,我直接上个测试数据……
可以看到,修正伤害=(攻击+技能伤害)/50
根据以上内容,我结合奶妈门派挑战具体分析一下。
首先,为什么说奶妈那边基本全程都是修正伤害互抽,回想一下奶妈门派的特点:毒抗堆破天,各种毒抗300 毒抗500的大佬飘过……
所以,根据以上内容,我们思考这么一个问题,当毒抗已经足够,我们想要提升奶妈打门派的胜率,我们应该提升什么?
首先否定三种属性:
1.毒抗(大哥大姐,毒抗真的够了,够了!)
2.防御(修正伤害都与防御完全没关系了,还堆防御做啥呢)
3.致命(修正伤害的致命伤害等于其本身,惊不惊喜?意不意外?)
而我们的方向主要有另外3个:
1.攻击
2.血量
3.最终法术减伤
其中攻击,通过那个修正伤害的式子就可以判定,性价比低得简直有违常理,提升50点攻击,修正伤害提升1点???点1级连翘,毒攻击提升300,其实算下来,就提升了6点伤害???
再考虑血量和最终法术减伤,首先最终法术减伤,在我伤害系数测定中有提到,其PVP的系数为0.4285(具体测试传送门:PVP中各系数的测定)也就是说我们堆100点减伤,起作用的只有42.85,所以相比之下,性价比也有限,但还算值得考虑;血量应该是最值得考虑的,简单粗暴
而由于有修正伤害的存在,我们可以发现,元素抗性是有上限的。到达这个上限,并不是元素抗就不起作用,而是到达这个上限,伤害就一定为修正伤害。
观察2个式子:
伤害=(攻击+技能伤害-防御)*0.15*(1-减伤百分比)
修正伤害=(攻击+技能伤害)*0.02
显然可知,如果0.15*(1-减伤百分比)<0.02时,必然存在 伤害<修正伤害
求得此时的减伤百分比13.5%,对应抗性173点,所以我在我的元素抗测试中建议,元素抗最多高出对面忽视170即可,再多就无意义了。
在此,再补充个问题,有朋友提到,对于一些群攻以及部分低级单体技能来说,修正伤害明显不太对,在这里我统一解答一下,事实上,我们以断肠草为例,断肠草的攻击实际为(攻击*0.7+毒攻击*1),而修正伤害自然就为(攻击*0.7+毒攻击*1)/50,所以就会存在修正伤害偏低的情况,但事实上,修正伤害的公式并没有问题,而是技能的攻击计算方式,对于不同的技能来说,有不同的系数。楼主认为,这方面其实不用太过深究,核心输出技能的系数基本都为1,各类群攻绝技的系数也为1,所以在核心输出技能的计算上没有什么问题。
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