前言:本文主要测定PVP中存在的各个系数,其中包括:
1、玩家VS玩家中攻防的伤害系数(之所以强调攻防的伤害系数,请看下一条)
2、玩家VS玩家中数值增伤(心魔)、数值减伤的伤害系数(这个系数与第1条不同,所以我才列出来)
3、玩家VS召唤物中的攻防伤害系数(主要说明异人鬼灵的伤害)
4、玩家VS召唤物中的数值增伤(心魔)伤害系数(主要说明召唤物触发心魔的效果)
5、玩家VS灵兽的攻防伤害系数(用灵兽触发心魔的效果,其实很一般,我就懒得测了,只测个攻防伤害系数就OK了)
前置结论:
1、玩家VS玩家的攻防伤害系数:0.15
2、玩家VS玩家的数值增伤、数值减伤的伤害系数:0.4285
3、玩家VS召唤物攻防伤害系数:0.7
4、玩家VS召唤物的数值增伤:0.857
5、玩家VS灵兽的攻防伤害系数:0.25
6、所有系数都是相互的!
注:我在这补充一个伤害公式,方便大家理解这些系数的意义
伤害=(攻击+技能伤害-防御)*攻防伤害系数+(数值增伤-数值减伤)*伤害系数
将结论中的数字代入公式即可, 在打怪物的时候,所有系数都为1
根据这些系数,我们可以发现:
1.在抗怪的时候,防御和减伤的价值基本相当(防御能够降低怪物暴击的伤害,而减伤可以作用于怪物修正伤害,各有好处)
2.对于刀客心魔来说,在PVP中,召唤物触发心魔的效果是玩家触发效果的2倍。
测试过程:
其实楼主很早以前,就做过PVP系数的测定,无奈当时走错了路,楼主当时利用刀客心魔,想要测试出伤害系数,结果测出来结果也吓死我,0.4-0.5之间,PVP伤害系数这么高,差点刷新了我的对这游戏的全部认识,不过现在可以看到……完全不可能通过刀客心魔来测伤害系数,因为之间并不存在联系,测出来的0.4-0.5之间的参数,其实对应着结论中0.4285那个参数。
测试的具体过程我就不怎么讲了,简单讲一下方法,方法其实在我测试元素抗的时候,已经说明过了。
1.首先用甲士司怪河谷测试对象,使其攻击为1-1
2.记录被测试对象技能伤害、卸下各种加成量(包括装备、天赋等),再记录被攻击对象的防御、抗性(有这些数据,已经可以算出系数为1的伤害)
3.测攻防伤害系数时,卸下数值减伤的装备,进行实测,实测值/理论值即为攻防伤害系数,在以此系数,进行多组数据验证。
4.测数值减伤系数时,先记录测试对象攻击1-1的修正伤害值,再利用刀客心魔,降低刀客攻击至1-1(排除刀客攻击对心魔伤害的影响),再让测试对象去触发,记录实测伤害,(实测伤害-修正伤害值)/心魔理论值,即为数值减伤系数
更多精彩请关注倩女手游助手
IOS用户:在App Store搜索“倩女手游助手”下载。 安卓用户:在各大应用商店搜索“倩女手游助手”下载。
扫码下载 |